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《HTML5+JavaScript动画基础》PDF 下蝲


旉:2016-01-16 18:26来源:https://download.csdn.net/ 作?转蝲  侉|举报
《HTML5+JavaScript动画基础》PDF 下蝲
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《HTML5+JavaScript动画基础》PDF 下蝲

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下蝲地址Q?/strong>版权归出版社和原作者所有,链接已删除,误买正?/b>
 
?sh)子版仅供预览及学?fn)交流使用Q下载后?4时内删除,支持正版Q喜Ƣ的误买正版书c:《HTML5+JavaScript动画基础?/a>
 
图书介:

《HTML5+JavaScript动画基础》包括了基础知识、基动画、高U动甅R?D动画和其他技?大部分,分别介绍了动ȝ基本概念、动ȝJavaScript基础、动M的三角学、渲染技术、速度向量和加速度、边界与摩擦力、用户交互:Ud物体、缓动与弹动、碰撞检、坐标旋转与斜面反弹、撞球物理、粒子与万有引力、正向运动学Q让事物行走、反向运动学Q拖曳与伸出、三l基、三l线条与填充、背面剔除与三维灯光、矩阉|学、秘诀与技巧等内容?/p>

  q些内容都是Web开发h员在深入如加速度、速度、缓册Ӏ弹、碰撞检、动量守恒?D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的知识。在阅读本书的过E中Q读者不但可以掌握脚本动画背后的概念Q还可以创造出各种形式的精彩动d游戏?/p>

  《HTML5+JavaScript动画基础》面向所有用HTML5或从Flash转过来的Web开发h员?/p>

 
相关截图Q?br />
 
图书目录Q?/strong>
W一部分 JavaScript动画基础
W??nbsp;动画的基本概?/span>
1.1 动画
1.2 帧与q动
1.2.1 记录?/span>
1.2.2 E序?/span>
1.3 动态动M静态动?/span>
1.4 结

W??nbsp;动画的JavaScript基础
2.1 动画基础
2.2 HTML5?/span>
2.2.1 对canvas的支?/span>
2.2.2 性能
2.2.3 HTML5基本文
2.2.4 CSS样式?/span>
2.2.5 额外的脚?/span>
2.2.6 调试
2.3 用代码实现动?/span>
2.3.1 动画循环
2.3.2 使用requestAnimationFrame的动d@?/span>
2.4 JavaScript对象
2.4.1 基础对象
2.4.2 创徏一cL对象
2.4.3 原型
2.4.4 函数风格
2.5 用户交互
2.5.1 事g与事件处理程?/span>
2.5.2 监听器与事g处理E序
2.5.3 鼠标事g
2.5.4 鼠标位置
2.5.5 触摸事g
2.5.6 触摸位置
2.5.7 键盘事g
2.5.8 键盘?/span>
2.6 结

W??nbsp;动画中的三角?/span>
3.1 三角?/span>
3.2 ?/span>
3.2.1 弧度和角?/span>
3.2.2 canvas坐标p?/span>
3.2.3 三角形的?/span>
3.2.4 三角函数
3.3 旋{
3.4 ?/span>
3.4.1 qx的上下运?/span>
3.4.2 U性垂直运?/span>
3.4.3 脉冲q动
3.4.4 使用两个角的产生?/span>
3.4.5 使用l图API产生的L
3.5 圆与椭圆
3.5.1 圆周q动
3.5.2 椭圆q动
3.6 勾股定律
3.6.1 两点间距?/span>
3.7 本章中的重要公式
3.7.1 三角学基函数
3.7.2 角度与弧度互?/span>
3.7.3 朝鼠标(或Q意一点)旋{
3.7.4 创徏?/span>
3.7.5 创徏圆Ş
3.7.6 创徏椭圆?/span>
3.7.7 获取两点间的距离
3.8 结

W??nbsp;渲染技?/span>
4.1 canvas上的颜色
4.1.1 使用十六q制表示颜色?/span>
4.1.2 色彩合成
4.1.3 提取三原?/span>
4.1.4 透明?/span>
4.1.5 与颜色相关的工具函数
4.2 l图API
4.3 canvas上下?/span>
4.4 使用clearRect消除图案
4.4.1 讄U条的外?/span>
4.5 使用lineTo与moveTol制路径
4.5.1 使用quadraticCurveTol制曲线
4.5.2 创徏多条曲线
4.5.3 其他形式的曲U?/span>
4.6 使用填充色创建图?/span>
4.6.1 创徏渐变填充?/span>
4.6.2 讄渐变色的颜色
4.7 加蝲q绘制图?/span>
4.7.1 加蝲囄
4.7.2 使用囄元素
4.7.3 使用视频元素
4.8 操纵像素
4.8.1 获取像素数据
4.8.2 l制像素数据
4.9 本章中的重要公式
4.9.1 从十六进制{换到十进?/span>
4.9.2 从十q制转换到十六进?/span>
4.9.3 l合三原?/span>
4.9.4 提取三原?/span>
4.9.5 l制一条穿某个点的曲U?/span>
4.10 结

W二部分 基本动画
W??nbsp;速度向量和加速度
5.1 速度向量
5.1.1 向量与速度向量
5.1.2 单u上的速度向量
5.1.3 双u上的速度向量
5.1.4 角速度
5.1.5 向量加法
5.1.6 鼠标q随?/span>
5.1.7 速度向量扩展
5.2 加速度
5.2.1 单u加速度
5.2.2 双u加速度
5.2.3 重力加速度
5.2.4 角加速度
5.2.5 宇宙飞船
5.2.6 飞船控制
5.3 本章中的重要公式
5.3.1 角速度分解为x、y轴上的速度向量
5.3.2 角加速度Q作用域物体上的力)分解为x、y轴上的加速度
5.3.3 加速度加入速度向量
5.3.4 速度向量加入位置坐标
5.4 结

W??nbsp;边界与摩擦力
6.1 环境边界
6.1.1 讄边界
6.1.2 U除物体
6.1.3 重置物体
6.1.4 屏幕环绕
6.1.5 反弹
6.2 摩擦?/span>
6.2.1 摩擦力,正确Ҏ(gu)
6.2.2 摩擦力,便方?/span>
6.2.3 摩擦力应?/span>
6.3 本章中的重要公式
6.3.1 U除界物体
6.3.2 重置界物体
6.3.3 界物体的屏q环l?/span>
6.3.4 应用摩擦力(正确Ҏ(gu)Q?/span>
6.3.5 应用摩擦力(便方法)
6.4 结

W??nbsp;用户交互Q移动物?/span>
7.1 按下及释攄?/span>
7.1.1 使用触摸事g
7.2 拖曳对象
7.2.1 l合q动代码的拖?/span>
7.3 投掷
7.4 结

W三部分 高动画
W??nbsp;~动与弹?/span>
8.1 比例q动
8.2 ~动
8.2.1 单缓?/span>
8.2.2 高~动
8.3 弹动
8.3.1 一l坐标上的弹?/span>
8.3.2 二维坐标上的弹动
8.3.3 向移动的目标点弹?/span>
8.3.4 弹簧在哪?/span>
8.3.5 铑ּ弹动
8.3.6 多个目标点的弹动
8.3.7 目标偏移?/span>
8.3.8 用弹连接多个物?/span>
8.4 本章中的重要公式
8.4.1 单缓动,详细?/span>
8.4.2 单缓动,~略?/span>
8.4.3 单缓动,易版
8.4.4 单弹动,详细?/span>
8.4.5 单弹动,~略?/span>
8.4.6 单弹动,易版
8.4.7 有偏U量的弹?/span>
8.5 结

W??nbsp;撞?/span>
9.1 撞的Ҏ(gu)
9.2 Z几何囑Ş的碰撞检?/span>
9.2.1 两个物体间的撞?/span>
9.2.2 物体和点的碰撞检?/span>
9.2.3 几何囑Ş撞法的ȝ
9.3 Z距离的碰撞检?/span>
9.3.1 Z距离的简单碰撞检?/span>
9.3.2 Ҏ(gu)碰?/span>
9.4 多物体的撞策?/span>
9.4.1 基础的多物体撞?/span>
9.4.2 多物体弹?/span>
9.5 本章中的重要公式
9.5.1 Z距离的碰撞检?/span>
9.5.2 多物体碰撞检?/span>
9.6 结

W?0?nbsp;坐标旋{与斜面反?/span>
10.1 单坐标旋?/span>
10.2 高坐标旋{
10.2.1 旋{单个物体
10.2.2 旋{多个物体
10.3 斜面反弹
10.3.1 执行旋{
10.3.2 优化代码
10.3.3 实现动态效?/span>
10.3.4 修复“不从边缘落下”的问?/span>
10.3.5 修复“U下”问题
10.3.6 从多个斜面反?/span>
10.4 本章中的重要公式
10.4.1 坐标旋{
10.4.2 反向坐标旋{
10.5 结

W?1?nbsp;撞球物理
11.1 质量
11.2 动量
11.3 动量守恒
11.3.1 单u上的动量守恒
11.3.2 双u上的动量守恒
11.4 本章中的重要公式
11.4.1 动量守恒的数学表C?/span>
11.4.2 动量守恒的JavaScript代码
11.5 结

W?2?nbsp;_子与万有引?/span>
12.1 _子
12.2 万有引力
12.2.1 万有引力
12.2.2 撞及反应
12.2.3 轨道q动
12.3 弹力
12.3.1 万有引力VS弹力
12.3.2 弹力节点花园
12.3.3 相连的节?/span>
12.3.4 有质量的节点
12.4 本章中的重要公式
12.4.1 基本引力
12.4.2 引力公式的JavaScript实现
12.5 结

W?3?nbsp;正向q动学:让物体行?/span>
13.1 介绍正向和反向运动学
13.2 正向q动学编E入?/span>
13.2.1 Ud一个节D?/span>
13.2.2 Ud两个节段
13.3 q程自动?/span>
13.3.1 建立一个自然行走周?/span>
13.3.2 动态调?/span>
13.4 让它真实地行?/span>
13.4.1 l它一些空?/span>
13.4.2 加入重力
13.4.3 处理撞
13.4.4 处理反作用力
13.4.5 屏幕环绕Q重?/span>
13.5 结

W?4?nbsp;反向q动学:拖曳与?/span>
14.1 伸出和拖曛_个节D?/span>
14.1.1 伸出单个节段
14.1.2 拖曳单个节段
14.2 拖曳多个节段
14.2.1 拖曳两个节段
14.2.2 拖曳更多节段
14.3 伸出多个节段
14.3.1 伸向鼠标位置
14.3.2 伸向一个物?/span>
14.3.3 加入一些交?/span>
14.4 使用标准反向q动学方?/span>
14.4.1 介绍余u定理
14.4.2 ~程实现余u定理
14.5 本章中的重要公式
14.5.1 余u定理
14.5.2 JavaScript中的余u定理
14.6 结

W四部分 3D动画
W?5?nbsp;三维基础
15.1 W三l度与透视?/span>
15.1.1 z?/span>
15.1.2 透视?/span>
15.2 速度与加速度
15.3 反弹
15.3.1 单物体反?/span>
15.3.2 多物体反?/span>
15.3.3 Z排序
15.4 重力
15.5 屏幕环绕
15.6 ~动与弹?/span>
15.6.1 ~动
15.6.2 弹动
15.7 坐标旋{
15.8 撞?/span>
15.9 本章中的重要公式
15.9.1 基本透视?/span>
15.9.2 Z排序
15.9.3 坐标旋{
15.9.4 三维距离计算
15.10 结

W?6?nbsp;三维U条与填?/span>
16.1 创徏点和U?/span>
16.2 创徏囑Ş
16.3 创徏三维填充
16.3.1 使用三角?/span>
16.4 三维实体建模
16.4.1 建模旋{的立方体
16.4.2 建模其他形状
16.5 Ud三维实体
16.6 结

W?7?nbsp;背面剔除与三l灯?/span>
17.1 背面剔除
17.2 增强的深度排?/span>
17.3 三维灯光
17.4 结

W五部分 其他技?/span>
W?8?nbsp;矩阵数学
18.1 矩阵基础
18.2 矩阵q算
18.2.1 矩阵加法
18.2.2 矩阵乘法
18.3 canvas变换
18.4 结

W?9?nbsp;U诀与技?/span>
19.1 布朗Q随机)q动
19.2 随机分布
19.2.1 正方形分?/span>
19.2.2 圆Ş分布
19.2.3 偏向分布
19.2.4 Z撞的分?/span>
19.3 Z定时器和Z旉的动?/span>
19.3.1 Z定时器的动画
19.3.2 Z旉的动?/span>
19.4 {质量物体之间的撞
19.5 集成声音
19.6 结

附录A 常用公式
A.1 W??/span>
A.1.1 三角学基函数
A.1.2 角度与弧度互?/span>
A.1.3 朝鼠标指针(或Q意一点)旋{
A.1.4 创徏?/span>
A.1.5 创徏圆Ş
A.1.6 创徏椭圆?/span>
A.1.7 获取两点间的距离
A.2 W??/span>
A.2.1 从十六进制{换到十进?/span>
A.2.2 从十q制转换到十六进?/span>
A.2.3 l合三原?/span>
A.2.4 提取三原?/span>
A.2.5 l制一条穿某个点的曲U?/span>
A.3 W??/span>
A.3.1 角速度分解为x、y轴上的速度向量
A.3.2 角加速度Q作用于物体上的力)分解为x、y轴上的加速度
A.3.3 加速度加入速度向量
A.3.4 速度向量加入位置坐标
A.4 W??/span>
A.4.1 U除界物体
A.4.2 重置界物体
A.4.3 屏幕环绕界物体
A.4.4 应用摩擦力(正确Ҏ(gu)Q?/span>
A.4.5 应用摩擦力(便方法)
A.5 W??/span>
A.5.1 单缓动,详细?/span>
A.5.2 单缓动,~略?/span>
A.5.3 单缓动,易版
A.5.4 单弹动,详细?/span>
A.5.5 单弹动,~略?/span>
A.5.6 单弹动,易版
A.5.7 有偏U量的弹?/span>
A.6 W??/span>
A.6.1 Z距离的碰撞检?/span>
A.6.2 多物体碰撞检?/span>
A.7 W?0?/span>
A.7.1 坐标旋{
A.7.2 反向坐标旋{
A.8 W?1?/span>
A.8.1 动量守恒的数学表C?/span>
A.8.2 动量守恒的JavaScript代码
A.9 W?2?/span>
A.9.1 基本引力
A.9.2 引力公式的JavaScript实现
A.10 W?4?/span>
A.10.1 余u定理
A.10.2 JavaScript中的余u定理
A.11 W?5?/span>
A.11.1 基本透视?/span>
A.11.2 Z排序
A.11.3 坐标旋{
A.11.4 三维距离计算
 
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