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图书介:
《HTML5+JavaScript动画基础》包括了基础知识、基动画、高U动甅R?D动画和其他技?大部分,分别介绍了动ȝ基本概念、动ȝJavaScript基础、动M的三角学、渲染技术、速度向量和加速度、边界与摩擦力、用户交互:Ud物体、缓动与弹动、碰撞检、坐标旋转与斜面反弹、撞球物理、粒子与万有引力、正向运动学Q让事物行走、反向运动学Q拖曳与伸出、三l基、三l线条与填充、背面剔除与三维灯光、矩阉|学、秘诀与技巧等内容?/p> q些内容都是Web开发h员在深入如加速度、速度、缓册Ӏ弹、碰撞检、动量守恒?D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的知识。在阅读本书的过E中Q读者不但可以掌握脚本动画背后的概念Q还可以创造出各种形式的精彩动d游戏?/p> 《HTML5+JavaScript动画基础》面向所有用HTML5或从Flash转过来的Web开发h员?/p>
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图书目录Q?/strong>
W一部分 JavaScript动画基础 W??nbsp;动画的基本概?/span> 1.1 动画 1.2 帧与q动 1.2.1 记录?/span> 1.2.2 E序?/span> 1.3 动态动M静态动?/span> 1.4 结 W??nbsp;动画的JavaScript基础 2.1 动画基础 2.2 HTML5?/span> 2.2.1 对canvas的支?/span> 2.2.2 性能 2.2.3 HTML5基本文 2.2.4 CSS样式?/span> 2.2.5 额外的脚?/span> 2.2.6 调试 2.3 用代码实现动?/span> 2.3.1 动画循环 2.3.2 使用requestAnimationFrame的动d@?/span> 2.4 JavaScript对象 2.4.1 基础对象 2.4.2 创徏一cL对象 2.4.3 原型 2.4.4 函数风格 2.5 用户交互 2.5.1 事g与事件处理程?/span> 2.5.2 监听器与事g处理E序 2.5.3 鼠标事g 2.5.4 鼠标位置 2.5.5 触摸事g 2.5.6 触摸位置 2.5.7 键盘事g 2.5.8 键盘?/span> 2.6 结 W??nbsp;动画中的三角?/span> 3.1 三角?/span> 3.2 ?/span> 3.2.1 弧度和角?/span> 3.2.2 canvas坐标p?/span> 3.2.3 三角形的?/span> 3.2.4 三角函数 3.3 旋{ 3.4 ?/span> 3.4.1 qx的上下运?/span> 3.4.2 U性垂直运?/span> 3.4.3 脉冲q动 3.4.4 使用两个角的产生?/span> 3.4.5 使用l图API产生的L 3.5 圆与椭圆 3.5.1 圆周q动 3.5.2 椭圆q动 3.6 勾股定律 3.6.1 两点间距?/span> 3.7 本章中的重要公式 3.7.1 三角学基函数 3.7.2 角度与弧度互?/span> 3.7.3 朝鼠标(或Q意一点)旋{ 3.7.4 创徏?/span> 3.7.5 创徏圆Ş 3.7.6 创徏椭圆?/span> 3.7.7 获取两点间的距离 3.8 结 W??nbsp;渲染技?/span> 4.1 canvas上的颜色 4.1.1 使用十六q制表示颜色?/span> 4.1.2 色彩合成 4.1.3 提取三原?/span> 4.1.4 透明?/span> 4.1.5 与颜色相关的工具函数 4.2 l图API 4.3 canvas上下?/span> 4.4 使用clearRect消除图案 4.4.1 讄U条的外?/span> 4.5 使用lineTo与moveTol制路径 4.5.1 使用quadraticCurveTol制曲线 4.5.2 创徏多条曲线 4.5.3 其他形式的曲U?/span> 4.6 使用填充色创建图?/span> 4.6.1 创徏渐变填充?/span> 4.6.2 讄渐变色的颜色 4.7 加蝲q绘制图?/span> 4.7.1 加蝲囄 4.7.2 使用囄元素 4.7.3 使用视频元素 4.8 操纵像素 4.8.1 获取像素数据 4.8.2 l制像素数据 4.9 本章中的重要公式 4.9.1 从十六进制{换到十进?/span> 4.9.2 从十q制转换到十六进?/span> 4.9.3 l合三原?/span> 4.9.4 提取三原?/span> 4.9.5 l制一条穿某个点的曲U?/span> 4.10 结 W二部分 基本动画 W??nbsp;速度向量和加速度 5.1 速度向量 5.1.1 向量与速度向量 5.1.2 单u上的速度向量 5.1.3 双u上的速度向量 5.1.4 角速度 5.1.5 向量加法 5.1.6 鼠标q随?/span> 5.1.7 速度向量扩展 5.2 加速度 5.2.1 单u加速度 5.2.2 双u加速度 5.2.3 重力加速度 5.2.4 角加速度 5.2.5 宇宙飞船 5.2.6 飞船控制 5.3 本章中的重要公式 5.3.1 角速度分解为x、y轴上的速度向量 5.3.2 角加速度Q作用域物体上的力)分解为x、y轴上的加速度 5.3.3 加速度加入速度向量 5.3.4 速度向量加入位置坐标 5.4 结 W??nbsp;边界与摩擦力 6.1 环境边界 6.1.1 讄边界 6.1.2 U除物体 6.1.3 重置物体 6.1.4 屏幕环绕 6.1.5 反弹 6.2 摩擦?/span> 6.2.1 摩擦力,正确Ҏ(gu) 6.2.2 摩擦力,便方?/span> 6.2.3 摩擦力应?/span> 6.3 本章中的重要公式 6.3.1 U除界物体 6.3.2 重置界物体 6.3.3 界物体的屏q环l?/span> 6.3.4 应用摩擦力(正确Ҏ(gu)Q?/span> 6.3.5 应用摩擦力(便方法) 6.4 结 W??nbsp;用户交互Q移动物?/span> 7.1 按下及释攄?/span> 7.1.1 使用触摸事g 7.2 拖曳对象 7.2.1 l合q动代码的拖?/span> 7.3 投掷 7.4 结 W三部分 高动画 W??nbsp;~动与弹?/span> 8.1 比例q动 8.2 ~动 8.2.1 单缓?/span> 8.2.2 高~动 8.3 弹动 8.3.1 一l坐标上的弹?/span> 8.3.2 二维坐标上的弹动 8.3.3 向移动的目标点弹?/span> 8.3.4 弹簧在哪?/span> 8.3.5 铑ּ弹动 8.3.6 多个目标点的弹动 8.3.7 目标偏移?/span> 8.3.8 用弹连接多个物?/span> 8.4 本章中的重要公式 8.4.1 单缓动,详细?/span> 8.4.2 单缓动,~略?/span> 8.4.3 单缓动,易版 8.4.4 单弹动,详细?/span> 8.4.5 单弹动,~略?/span> 8.4.6 单弹动,易版 8.4.7 有偏U量的弹?/span> 8.5 结 W??nbsp;撞?/span> 9.1 撞的Ҏ(gu) 9.2 Z几何囑Ş的碰撞检?/span> 9.2.1 两个物体间的撞?/span> 9.2.2 物体和点的碰撞检?/span> 9.2.3 几何囑Ş撞法的ȝ 9.3 Z距离的碰撞检?/span> 9.3.1 Z距离的简单碰撞检?/span> 9.3.2 Ҏ(gu)碰?/span> 9.4 多物体的撞策?/span> 9.4.1 基础的多物体撞?/span> 9.4.2 多物体弹?/span> 9.5 本章中的重要公式 9.5.1 Z距离的碰撞检?/span> 9.5.2 多物体碰撞检?/span> 9.6 结 W?0?nbsp;坐标旋{与斜面反?/span> 10.1 单坐标旋?/span> 10.2 高坐标旋{ 10.2.1 旋{单个物体 10.2.2 旋{多个物体 10.3 斜面反弹 10.3.1 执行旋{ 10.3.2 优化代码 10.3.3 实现动态效?/span> 10.3.4 修复“不从边缘落下”的问?/span> 10.3.5 修复“U下”问题 10.3.6 从多个斜面反?/span> 10.4 本章中的重要公式 10.4.1 坐标旋{ 10.4.2 反向坐标旋{ 10.5 结 W?1?nbsp;撞球物理 11.1 质量 11.2 动量 11.3 动量守恒 11.3.1 单u上的动量守恒 11.3.2 双u上的动量守恒 11.4 本章中的重要公式 11.4.1 动量守恒的数学表C?/span> 11.4.2 动量守恒的JavaScript代码 11.5 结 W?2?nbsp;_子与万有引?/span> 12.1 _子 12.2 万有引力 12.2.1 万有引力 12.2.2 撞及反应 12.2.3 轨道q动 12.3 弹力 12.3.1 万有引力VS弹力 12.3.2 弹力节点花园 12.3.3 相连的节?/span> 12.3.4 有质量的节点 12.4 本章中的重要公式 12.4.1 基本引力 12.4.2 引力公式的JavaScript实现 12.5 结 W?3?nbsp;正向q动学:让物体行?/span> 13.1 介绍正向和反向运动学 13.2 正向q动学编E入?/span> 13.2.1 Ud一个节D?/span> 13.2.2 Ud两个节段 13.3 q程自动?/span> 13.3.1 建立一个自然行走周?/span> 13.3.2 动态调?/span> 13.4 让它真实地行?/span> 13.4.1 l它一些空?/span> 13.4.2 加入重力 13.4.3 处理撞 13.4.4 处理反作用力 13.4.5 屏幕环绕Q重?/span> 13.5 结 W?4?nbsp;反向q动学:拖曳与?/span> 14.1 伸出和拖曛_个节D?/span> 14.1.1 伸出单个节段 14.1.2 拖曳单个节段 14.2 拖曳多个节段 14.2.1 拖曳两个节段 14.2.2 拖曳更多节段 14.3 伸出多个节段 14.3.1 伸向鼠标位置 14.3.2 伸向一个物?/span> 14.3.3 加入一些交?/span> 14.4 使用标准反向q动学方?/span> 14.4.1 介绍余u定理 14.4.2 ~程实现余u定理 14.5 本章中的重要公式 14.5.1 余u定理 14.5.2 JavaScript中的余u定理 14.6 结 W四部分 3D动画 W?5?nbsp;三维基础 15.1 W三l度与透视?/span> 15.1.1 z?/span> 15.1.2 透视?/span> 15.2 速度与加速度 15.3 反弹 15.3.1 单物体反?/span> 15.3.2 多物体反?/span> 15.3.3 Z排序 15.4 重力 15.5 屏幕环绕 15.6 ~动与弹?/span> 15.6.1 ~动 15.6.2 弹动 15.7 坐标旋{ 15.8 撞?/span> 15.9 本章中的重要公式 15.9.1 基本透视?/span> 15.9.2 Z排序 15.9.3 坐标旋{ 15.9.4 三维距离计算 15.10 结 W?6?nbsp;三维U条与填?/span> 16.1 创徏点和U?/span> 16.2 创徏囑Ş 16.3 创徏三维填充 16.3.1 使用三角?/span> 16.4 三维实体建模 16.4.1 建模旋{的立方体 16.4.2 建模其他形状 16.5 Ud三维实体 16.6 结 W?7?nbsp;背面剔除与三l灯?/span> 17.1 背面剔除 17.2 增强的深度排?/span> 17.3 三维灯光 17.4 结 W五部分 其他技?/span> W?8?nbsp;矩阵数学 18.1 矩阵基础 18.2 矩阵q算 18.2.1 矩阵加法 18.2.2 矩阵乘法 18.3 canvas变换 18.4 结 W?9?nbsp;U诀与技?/span> 19.1 布朗Q随机)q动 19.2 随机分布 19.2.1 正方形分?/span> 19.2.2 圆Ş分布 19.2.3 偏向分布 19.2.4 Z撞的分?/span> 19.3 Z定时器和Z旉的动?/span> 19.3.1 Z定时器的动画 19.3.2 Z旉的动?/span> 19.4 {质量物体之间的撞 19.5 集成声音 19.6 结 附录A 常用公式 A.1 W??/span> A.1.1 三角学基函数 A.1.2 角度与弧度互?/span> A.1.3 朝鼠标指针(或Q意一点)旋{ A.1.4 创徏?/span> A.1.5 创徏圆Ş A.1.6 创徏椭圆?/span> A.1.7 获取两点间的距离 A.2 W??/span> A.2.1 从十六进制{换到十进?/span> A.2.2 从十q制转换到十六进?/span> A.2.3 l合三原?/span> A.2.4 提取三原?/span> A.2.5 l制一条穿某个点的曲U?/span> A.3 W??/span> A.3.1 角速度分解为x、y轴上的速度向量 A.3.2 角加速度Q作用于物体上的力)分解为x、y轴上的加速度 A.3.3 加速度加入速度向量 A.3.4 速度向量加入位置坐标 A.4 W??/span> A.4.1 U除界物体 A.4.2 重置界物体 A.4.3 屏幕环绕界物体 A.4.4 应用摩擦力(正确Ҏ(gu)Q?/span> A.4.5 应用摩擦力(便方法) A.5 W??/span> A.5.1 单缓动,详细?/span> A.5.2 单缓动,~略?/span> A.5.3 单缓动,易版 A.5.4 单弹动,详细?/span> A.5.5 单弹动,~略?/span> A.5.6 单弹动,易版 A.5.7 有偏U量的弹?/span> A.6 W??/span> A.6.1 Z距离的碰撞检?/span> A.6.2 多物体碰撞检?/span> A.7 W?0?/span> A.7.1 坐标旋{ A.7.2 反向坐标旋{ A.8 W?1?/span> A.8.1 动量守恒的数学表C?/span> A.8.2 动量守恒的JavaScript代码 A.9 W?2?/span> A.9.1 基本引力 A.9.2 引力公式的JavaScript实现 A.10 W?4?/span> A.10.1 余u定理 A.10.2 JavaScript中的余u定理 A.11 W?5?/span> A.11.1 基本透视?/span> A.11.2 Z排序 A.11.3 坐标旋{ A.11.4 三维距离计算 |